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FEF C'est quelque chose que je me sens fortement d'et je pense que les jeux deviennent plus faciles. Surtout comme les jeux dans des jours plus vieux étaient extrêmement durs (certains comme Aladdin ont pris 20 + des heures d'achever et même alors quelques personnes n'ont pas réussi à l'achever). Cependant, je pense vraiment que les joueurs s'améliorent. Ensemble avec des jeux obtenant plus facile, les gens gémissent plus de la longueur de jeux obtenant plus court, quand infact quelques parties sont plus faciles que normal et nous devient plus habile aux jeux. Je pense une preuve principale de ce serait UT2k3 - le Tremblement. Comment bon étaient les gens sur deathmatch dans le Tremblement I ? Non très. Était non seulement cela durement pour voir ce qui se passait, mais il y avait bien de ralentissement. Tandis que de nos jours avec notre 3Ghz des ordinateurs et des rapports de 10Mo nous pouvons frag quelqu'un de l'otherside d'un niveau avec le bien-être et sans ralentissement. Et c'est un autre point; comme les ordinateurs deviennent plus réalistes et plus rapidement, les gens leur seront plus utilisés aux jeux et seront donc meilleurs. Avec la combinaison de ces trois éléments, joueurs gémiront toujours comme les jeux deviendront toujours plus faciles. Même s'il est par l'expérience, vous devez nécessairement être meilleurs à UT2K3 que vous étaient quand vous jouiez le Tremblement, purement comme vous avez eu un temps plus long pour vous habituer aux jeux et maintenant comment ils jouent. Le réalisme est une grande partie de jeux comme nous serons capables d'aller dans avec eux et croirons que nous pouvons bien être 'dans' le jeu, mais dans la fin il se résume aux gémissements de joueurs. Vous pourriez même dire que la technologie tire la progression des jeux en arrière, si vous y pensez! =============== Johelian Je ne pense pas ainsi. Je pense que l'introduction de la fonction "se sauvant" a été une aubaine - essayant de réussir Sonique ou l'Histoire de la Nouvelle-Zélande dans une séance de nouveau comme les vieux jours est un cauchemar - mais a aussi fait des jeux sembler beaucoup plus facile. Après tout, si vous êtes tués par un patron, vous pouvez juste recharger et faire cette même particule de nouveau. Le seul jeu c'est vraiment venu près de cela le style arcadey à partir des temps récents est Viewtiful Joe - que chacun dit maintenant est trop dur. La collection Mega Idem Sonique, qu'un certain nombre de gens semblent vraiment horrifiés avec pour le fait vous parle avec hypocrisie sauvent le milieu du jeu. C'est la seule raison que j'estime que les gens sont breezing par des jeux maintenant en comparaison "des jours d'autrefois" - le Prince de la Perse : les Sables de Temps auraient été durs comme la pierre si vous ne pouviez pas utiliser continue toutes les cinq minutes. Mais ayant dit que, qui ces jours ont le même temps pour jouer des jeux qu'ils ont fait quand ils étaient plus jeunes ? Refléter les changements de styles de vie de peuples, plus sauvent des points doivent être présenté pour que les gens puissent jouer dans des éclats courts quand ils ont le temps et la pente d'énigmes prend un ridiculement long temps pour achever. Donc, je pense que les jeux sont aussi durs qu'ils étaient jamais ; en ce moment pour la convenance supplémentaire nous pouvons le sauver et le prendre n'importe quand. Bien sûr, n'oubliez pas qu'il y A simplement juste beaucoup plus de jeux sur le marché maintenant - vous trouverez un certain nombre de jeux où la difficulté est lancée juste le droit et ensuite un numéro où il a été complètement abusé. Le long des mêmes lignes, il y A juste beaucoup plus de catégories de joueurs utilisant des consoles maintenant - de là la raison pourquoi des niveaux de difficulté sélectionnables sont un complément bienvenu. Je ne trouve pas de jeu un peu plus facile maintenant - juste plus commode. =============== Donkeythong Je suis d'accord avec Jo, c'est l'apparition de la carte de mémoire qui a fait des jeux sembler plus facile. Au lieu de travailler à la fin d'un niveau pour faire un sauvant, dans beaucoup de jeux ces jours vous pouvez sauver et continuer le droit où vous êtes debout quand vous le sauvez ou près comme damné cela. Non plus d'essai ne continue, des vies supplémentaires e.t.c, le sauver juste et quand vous avez sauvé tout cela votre énergie est remplie de nouveau (Metroid Principal étant un principal (aucun calembour destiné) l'exemple). On me balance aussi vers l'idée que quand les jeux ont été d'abord développés à une grande échelle ils étaient tout nouveaux et un défi à chacun, mais nous avons tous joué le RPG'S, LE FPS', des aventures d'énigme de tiers e.t.c à la mort maintenant et eux (Surtout) tous suivent la même formule, nous le savons tous, nous savons comment nous l'avons fait dans le dernier jeu nous avons joué nous savons ce qui est exigé pour être fait et cela nous aide dans le jeu. Son comme un construit dans la banque de mémoire de solutions de Jeu, qui a été créée pendant les 20 dernières années dans beaucoup de cas. Ainsi pour ces raisons je crois que les jeux ne deviennent pas plus faciles si vous êtes un nouvel arrivant au monde de jeu, mais êtes si vous êtes un joueur régulier en raison de votre connaissance créée de jeu. =============== FEF C'est Vrai, la capacité de sauver chaque fois qu'a fait des jeux plus faciles. Mais les jeux comme FFX sont la cause toujours dure comme la pierre de la non exécution de cela, mais toujours... Ils font le même comme Metroid Principal - jamais "Sauve la Sphère" vous touchez vous donne toute votre santé en arrière! Qui signifie, si vous trouvez un point avec une sphère se sauvant à côté de vous, vous pouvez recevoir une formation en haut beaucoup trop facilement et devenir à extrêmement de haut niveau dès le debut que le tri de défie le point du niveau de difficulté. =============== PowerSlave Je ne pense pas que les jeux deviennent plus faciles, s'amélioraient juste, par exemple je me rappelle jouer une Liaison au Passé sur le SNES comme un gosse, une des choses qui se sont détachées à moi était comment difficile j'étais. J'aime plusieurs d'autres ont acheté le Vent Waker et ont été déçus comment facile il était, alors j'ai acheté la version GBA de Liaison au Passé et c'était étonnamment facile. Le même est arrivé avec Metroid Principal et Superbe Metroid, Mario Sunshine et Mario World, Mario Kart DD et Mario Kart Superbe, au temps ils ont semblé difficiles mais après le jeu pendant encore 8 ans ils sont plus faciles. Une autre question est comment les designers de Jeu avanceront-ils difficilement le niveau avec de la fabrication du jeu une perte irritante de temps ?, je regarde Mario 128 pour répondre à cette question.... =============== Tissu ouaté Bien, comme je joue la plupart de RPG'S principalement, je dois dire que dans mes jeux d'avis ne deviennent pas plus facile. Les jeux comme les cieux d'arcadia sont empaquetés du divertissement qui vous tiendra jouant pendant des heures. Les jeux que j'espère vivront en accord avec des espérances sont Baiten Kaitos et les Contes de Symphonia et j'ai la foi que ceux-ci ne soient pas un refinancement. Ayant dit que, je pense aussi que les jeux de franchise comme des jeux basés sur des films, que de nouveaux joueurs vont plus probablement acheter sont plus faciles d'achever. Je pense que c'est en raison de ' un achat pleasement l'acte ' comme si une personne ne peut pas achever le jeu, he/she/it peut se sentir trompé de cependant beaucoup il a payé. Il est aussi vrai que les jeux deviennent trop occasionnels dans quelques cas et je pense que cela doit être trié. =============== FEF C'est un point valable le Tissu ouaté - RPGs n'arrive pas certainement plus durement, à part FFX. FFX a été fait beaucoup trop facile en ayant la santé de remplissage à sauvent des sphères ... j'ai juste pensé que c'était beaucoup trop facile, même avec toutes les nouvelles innovations depuis d'autres jeux comme la sphère se sauvant. Ne peut pas attendre pour voir ce qu'ils en ont fait avec FFX-2... Le non remplissage de la santé à sauve des points fait des jeux plus d'un défi. FFVII est plus dur que FFX, mais purement à cause du point se sauvant exploite dans FFX, autrement je dirais que c'est l'autre voie autour. =============== Ian1969uk Les jeux ont dû devenir un peu plus faciles comme ils deviennent le divertissement dans la ligne du courant dominant plus commun. Comme cela ou pas, un jeu dur comme la pierre va vendre seulement aux enthousiastes de jeu de noyau dur et pas le grand public (Ikaruga quelqu'un ?). Les sociétés de jeux sont dans cela pour faire de l'argent et, donc, ils veulent que les jeux vendent à l'auditoire possible le plus large. Il y a certainement la pièce pour des niveaux de difficulté variables et cela semble être dans la plupart des jeux de nos jours. Cette idée "de choisit votre niveau propre" me fait appel. Ceux avec beaucoup d'heures de jeu peuvent choisir les niveaux les plus durs et les jouer pendant des heures avant le passage. Ceux-là, comme moi, qui travaille et n'ont pas la plupart de temps pour jouer peut jouer à un niveau qui leur convient pour ces détonations rapides. Une coliques, cependant Je n'aime pas de jeux qui vous font choisir le niveau de difficulté au début et ensuite voilà. C'est beaucoup meilleur pour des jeux d'avoir un slider qui peut être ajusté à tout moment dans le jeu. Alors, si vous frappez une tache dure, vous pouvez le faire glisser en bas une encoche jusqu'à ce que vous arriviez devant cela. En général alors, ils semblent vraiment un peu plus faciles, mais peut-être je viens de jouer beaucoup et suis arrivé mieux que j'étais dans ' les bons vieux jours. =============== Surréaliste Je ne pense pas que les jeux deviennent plus faciles. Pour sûr, les jeux doivent faire appel au marché dans la ligne du courant dominant, mais vous avez juste des niveaux de difficulté maintenant. Aussi, cela tient compte du temps de jeu plus long comme vous pouvez jouer par tous les niveaux de difficulté (et devenir ensuite un maître au jeu et aller le défi d'autres légendes en ligne!) Aussi, je ne suis pas d'accord avec Ian. Un slider dans-jeu ? Si vous choisissez un niveau de difficulté, donc vous devriez y rester fidèles ou (comme quelques jeux) vous commencez sur un niveau de difficulté et si vous continuez à obtenir le jeu, il vous donnera l'option de déplacement en bas le niveau. Johelian a un point de l'économie le milieu du jeu. Il est vrai que ce serait impossible de nos jours sur quelques jeux de réussir sans sauver le milieu du jeu. Mais alors tout cela semble facile. Bien une façon d'y remédier est d'utiliser la voie Jak 2 (comme un exemple) l'a fait. Si vous mourez, vous commencez cette mission particulière de nouveau. Tout cela me semble terriblement simple. Vous ne commencez pas de milles en arrière ou de juste avant la particule dure. C'est un milieu utile. Powerslave a aussi un point valable. Le fait que nous devenons plus vieux et plus expérimentés aux jeux fait en général des jeux sembler plus facile. Mais alors nous ne pourrions pas remarquer que les jeux arrivent PLUS DUREMENT. Et cela pourrait remettre des joueurs plus occasionnels. Et cela pourrait faire des promoteurs de jeu faire des jeux PLUS FACILES. Et ce serait ennuyeux. Mais alors je me rappelle des niveaux de difficulté et je respire un soupir de soulagement..... =============== BlackFox Bien comme je suis relativement nouveau pour des jeux comparés à beaucoup de personnes sur DarkZero, je dirais que les jeux ne deviennent pas plus faciles. Ma première console était un PS1 et je peux me souvenir joué sur le Mécanisme de Métal Solide pour absolument des âges! Bien que le jeu ne soit pas extrêmement durement, c'était une tâche d'essayer d'achever le jeu. Le mécanisme de Métal est un des patrons les plus durs que j'ai défaits sur un jeu. J'ai dû essayer d'obtenir environ 15 va (!) le défaire. Maintenant avec mon Cube, les jeux sur il n'y a pas un peu plus facile comparé à mon PS1 humble. Metroid Principal, un de mes jeux préférés, est très long. Et en places il laisse vraiment perplexe vous! Je suis sur environ 20 heures plus maintenant et je ne finissais pas toujours le jeu! Les patrons dans le jeu ont de bonne norme. Le pirate d'Oméga est un patron très dur je pense. L'obscurité Éternelle et le Vent Waker, je pense personnellement, suis assez dur aussi. Je n'achevais pas toujours de Vent Waker (principalement en raison du fait que j'incline passent la tour de Ganon). L'obscurité Éternelle en quelques places est très dure et un peu de gameplay est très dur aussi. La seule critique à c'est que les patrons étaient plus faciles! Pour conclure, je pense que les jeux sont toujours comme durement (et l'amusement) comme ils ont eu l'habitude d'être. =============== Tarantino Je crois personnellement que ce n'est pas les jeux qui deviennent plus faciles mais le joueur s'améliore. Quelqu'un qui a joué des jeux pour 10 + des années doit être arrivé mieux à ce qu'ils font, leur temps de réaction et remettent la coordination d'oeil aurait est allé léger en haut. Un bon exemple de ce fait serait le dernier jeu de Capcom "Viewtiful Joe" J'ai trouvé ce jeu très difficile la première fois que j'ai joué quoique j'aie en réalité recouru au lancement du contrôleur à quelques temps c'était si sanglant dur mais un camarade de travail du miens n'avait pas de tels moments difficiles comme moi, il a volé quoique “le mode adulte” et soit seulement entré dérangent sur le "V-Rated le mode”. La seule raison qui vient à l'esprit sur pourquoi je l'ai trouvé si durement et il n'a pas fait était le fait j'ai seulement joué le jeu comme les rues de colère et le dragon double quelques temps en arrière en 1996 mais mon camarade de travail a été adonné à eux et joué eux à la mort. Ainsi quand il est venu pour lui pour jouer "Viewtiful Joe" il savait ce qu'il faisait et l'a trouvé plus facile. Ayant dit tout ce que quoiqu'un certain jeu devienne plus facile, Aère Waker était remarquablement plus facile qu'Ocarina de temps, mais le facteur d'amusement était toujours là qui est la chose importante Dans la conclusion je crois que quelques jeux deviennent un peu plus faciles, mais ce que quelques personnes échouent à remarquer est cela pourrait être eux qui s'améliorent! =============== Dark_Link Premièrement je voudrais dire que je pense, qu'en général, les jeux deviennent plus faciles. Cela ne doit pas dire que les jeux comme Viewtiful Joe, ou Ikaruga ne sont pas des jeux difficiles. Ce que je dis, est que la décennie dernière, le jeu est devenu de plus en plus populaire et de plus en plus le courant dominant. Donc les promoteurs ont eu un plus grand marché pour faire appel à. Mettez maintenant vous dans les chaussures d'un promoteur. Vous faites un jeu stimulant qui exige une grande quantité d'habileté de jouer, qui fera seulement appel à un petit pour cent du public de jeu, c'est-à-dire des joueurs 'de noyau dur', ou vous faites un jeu avec une courbe d'étude douce, qui fera appel au joueur 'occasionnel'. Si vous décidez de faire plus tard, donc les chances d'obtenir un éditeur et faire ensuite l'argent sur le produit sont beaucoup plus hautes que si l'option 1 est prise. La raison je suis venu à cette conclusion, était parce que j'ai récemment joué Alex Kidd dans le Monde de Miracle, sur le Système de Maître Sega II. Je me rappelle jouer ce jeu quand j'avais environ six ans et étant capable d'au moins arriver devant le premier niveau. Bien, cette fois je ne l'ai pas même fait à mi-chemin. C'est parce que je me suis habitué les niveaux de difficulté plus faciles qui sont dans des jeux actuels. Autrement dit, j'ai perdu un peu de mon habileté. Il pourrait aussi être que la voie que les jeux sont joués a changé. Il a eu l'habitude d'être que vous avez joué un niveau à maintes reprises, jusqu'à ce que vous sachiez exactement où cet ennemi allait sauter d'et exactement comment battre ce patron. Je me souviens certains des patrons dans des jeux plus vieux m'ont pris pour toujours pour battre, tandis que le patron final de Metroid Principal - que je considère pour être un des jeux plus difficiles sur le GameCube - m'a pris seulement quatre tentatives. =============== Scorpion Je ne dirais pas qu'il y a une tendance générale de jeux obtenant plus facile ou plus durement. Le problème est, si vous regardez les diagrammes de logiciel, l'industrie est bombardée par des jeux par des sociétés comme EA. J'essaye de rester loin de leurs jeux comme je les trouve gameplay ordinaire et manquant. Le dernier jeu que j'ai acheté d'eux était Nightfire - je n'achèterai pas Tout ou Rien c'est à coup sûr. Regardant Nightfire vous devriez dire que c'est un jeu facile pour achever. Le problème est nous avons beaucoup de promoteurs qui me semblent se concentrer sur le graphisme plutôt que gameplay. Tandis que le graphisme est agréable de regarder ils perdent leur impression après un moment si vous entrez vraiment dans le jeu. Si vous avez achevé un jeu et la meilleure chose vous trouvez, quand regardant derrière soi est le graphisme - le something's mal. Nous voyons beaucoup de jeux au marché basé sur des films. Ils ne travaillent jamais (Goldeneye l'exception à la règle) et ont d'habitude tas du style, mais aucune substance. Prenez Entrent à la Matrice comme un exemple. Le point que je fais consiste en ce si les sociétés comme EA font des jeux basés sur des licences (FIFA la série de football etc) ou des films, ils savent qu'ils se vendront bien. Je crois que cela mène à un jeu fera tas du pouvoir graphique, mais aucune substance - la fabrication du jeu plus facile d'achever et l'expérience un moins agréable. J'ai dit que je ne pense pas que les jeux deviennent plus faciles dans l'ensemble. Je le dis parce que si vous regardez au-delà de ces jeux vous a mentionnés trouvera beaucoup de jeux sur le marché qui n'a pas de masse font appel, mais exigent toujours l'habileté, la détermination et la persévérance pour achever aussi bien qu'étant l'amusement pour jouer. Viewtiful Joe a été mentionné, mais aussi Metroid Principal devrait être jeté dans l'équation. Bien que ce soit un des plus grands jeux du GC'S qu'il n'a pas vendus aux millions - il a à peine fait une impression sur les diagrammes de multi-format au ROYAUME-UNI. Ces jeux aussi bien que plusieurs d'autres défient des joueurs en offrant toujours le graphisme désirable et le facteur d'amusement.
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